近年来,《绝地求生》(PlayerUnknown’s Battlegrounds,简称PUBG,俗称“吃鸡”)的火爆让“大逃杀”玩法风靡全球,围绕这款游戏的平台归属问题,却时常引发争议,许多玩家认为“吃鸡是Steam游戏”,但实际上,这种说法并不完全准确,本文将探讨“吃鸡”与Steam的关系,以及玩家认知与游戏产业现实之间的错位。
Steam≠游戏开发商,只是发行平台
Steam是Valve公司旗下的数字游戏分发平台,而《绝地求生》的开发商是韩国公司Krafton(原蓝洞工作室),Steam只是《绝地求生》早期PC版的发行渠道之一,类似于“书店卖书,但书不属于书店”,随着游戏的发展,Krafton逐渐将重心转向自主运营,例如推出独立客户端(如PUBG国际服)或登陆其他平台(如Epic、主机端),将“吃鸡”简单归类为“Steam游戏”并不严谨。

平台独占与多平台化趋势
早期《绝地求生》依赖Steam的流量和用户基础,但随着游戏商业化成熟,开发商更倾向于摆脱平台依赖,实现多平台运营。
- 移动端崛起:腾讯代理的《PUBG Mobile》成为全球现象级手游,与Steam毫无关联;
- 主机与Epic平台:游戏登陆Xbox、PS等主机平台,并在Epic商店免费分发;
- Krafton自主生态:开发商推出独立启动器,减少对Steam的分成依赖。
这些举措表明,“吃鸡”早已超越单一平台,成为跨终端的IP。
玩家认知的滞后性
玩家习惯将“吃鸡”与Steam绑定,原因包括:
- 历史惯性:PC玩家最早通过Steam接触该游戏;
- 社区文化:Steam的评测、创意工坊等功能强化了归属感;
- 术语简化:用“Steam”代指“PC端”成为常见口癖。
这种认知忽略了游戏产业的动态发展,类似案例还有《堡垒之夜》(最初通过Epic启动器分发,后成为多平台标杆)。
平台之争背后的商业逻辑
游戏开发商与平台的关系本质是利益博弈,Steam收取30%分成,而自主发行或选择分成更低的平台(如Epic的12%)能显著提升利润,Krafton的“去Steam化”策略正是这一趋势的体现。
游戏归属应回归内容本身
“吃鸡不算Steam”的争议,折射出玩家对平台与内容关系的模糊理解,在游戏行业日益多元化的今天,作品的归属权应回归开发者而非渠道,或许,未来的玩家会更关注“玩什么游戏”,而非“在哪个平台玩”。
(完)
延伸思考:
- 你如何看待游戏平台对玩家社区的影响?
- 如果Steam失去独占大作,它的核心竞争力会是什么?